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CONSEJOS PARA EL MUNDO

En este apartado se detallan una serie de consejos para dotar de vida y profundidad las partidas ambientadas en el mundo de Astranaar. La mayoría son simples ideas o indicaciones sobre ciertos conceptos que pueden hacer que tu sesión o partida pase de algo más sencillo a algo realmente memorable. Son solo ejemplos sobre ciertas prácticas o situaciones por lo que son adaptables a cualquier partida y modificables para satisfacer las diversas necesidades

EL HABLA Y LOS DICHOS

La forma de hablar y el uso de ciertas frases hechas puede dotar de fuerza a los diversos personajes que los aventureros se pueden encontrar a lo largo de sus aventuras. No es lo mismo que una persona con un fuerte fervor religioso hable de su dios, a que repita una frase de carácter religioso que los aventureros han escuchado en más de una ocasión. De la misma manera que escuchar a un tabernero hablar sobre el mal tiempo no es lo mismo que  escucharle un refrán sobre la lluvia que los aventureros conocen. 

En esencia el uso de refranes y un tipo de habla similar en ciertos lugares a pesar de la diferencia culturar o idiomática hace que el mundo se sienta más vivo, cohesionado y de la sensación de que los grandes actos y acontecimientos estarán por siempre rodeándolos y recordándoles en que mundo se encuentran. 

A continuación una serie de refranes y frases hechas que pueden ayudarte en tus partidas en ciertas situaciones, son solo ejemplos y cada uno puede darles uso o crear los tuyos propios. Los he dividido en dos secciones, religiosas (o con relación a lo divino) y algo que podría considerarse refranero tradicional. 

FRASES RELIGIOSAS

  • "Cuando estés perdido déjate llevar por la luz de Lumien"

  • "Ni el Errante hace tanto por nosotros"

  • "Los 5 caminos no hacen al monje"

  • "A veces hay que tener la suerte del Zorro"

  • "Al que madruga Lumien le ayuda"

  • "Es tan bello que haría llorar a Vulpex"

  • "Incluso Arcanus aprende algo"

  • "Por la luz de los 7"

  • "Que la luz os proteja"

  • "Talkros se aburre, hoy habrá tormenta"

  • "Solo los dioses podrán juzgar nuestro destino"

  • "Los dioses no nos han abandonado, no del todo"

  • "No querrías encontraros con un dios, pues eso significará que el fin esta cerca"

  • "Mientes más que un zorro rojo"

  • "Los niños son puros como Yseran, pero ellos mismos se corrompen"

REFRANERO TRADICIONAL

  • "Si no te portas bien, los Señores del Vacío vendrán a por ti"

  • "Está más roto que Seltos"

  • "No eres ningún héroe de los de antes"

  • "Tengo tanta hambre que podría pasar por orco"

  • "Un poco de compostura, ni que esto fuera Argows" 

  • "Dejaos de estupideces, esto es serio, no somos medianos"

  • "Cuando pasa algo malo es porque cerca hay un Arlequín"

  • "Que más da, tampoco va a ser la Batalla de las Eras"

MENCIONES A LA HISTORIA

Lo ocurrido y conocido por todos tiene cierta fuerza y marca de presencia en Seltos, como el desmembramiento o el ascenso de Talkros, es por ello que muchos de los habitantes no dudarán en recordar ciertos sucesos pasados para enfatizar sus discursos, incluso para intentar volverse más convincentes. 

Mostrar ya sea en descripciones o a través de personajes alguna referencia a lo que ha ocurrido hace que los jugadores sean conscientes de en que mundo se encuentran y que consecuencias ha tenido los dioses o los acontecimientos trascendentales en la sociedad actual. Por ejemplo: mostrar una aldea cercana al Desierto orco con cientos de muros reconstruidos en las casas, parches en las murallas defensivas y cientos de personas mutiladas, a pesar de que la misión de los aventureros no tenga nada que ver con los orcos; les recordará donde se encuentran y que quizás sus acciones no son capaces de cambiar todo o ser tan transcendentales como piensan. 

Otro ejemplo: En lugar de acampar durante uno de sus viajes al raso en un bosque, hacerlo cerca de unas ruinas o una estatua con una inscripción que hablase sobre que esa era la entrada o el centro de una grandísima ciudad, ahora solo recordada por unas pocas piedras tras el desmembramiento

Un charlatán intentando vender una poción milagrosa en la plaza de un pueblo perdido, que según él se la otorgó el mismísimo Niveno en uno de sus muchos viajes. Mientras intenta vender la pócima narrara inventadas aventuras sobre su tiempo con el dios errante. No deja de ser un tónico edulcorado que no hace nada, pero la presencia de el estafador y su historia sobre Niveno hace que los aventureros se sumerjan más en la aventura y aún más en el mundo. 

Como último ejemplo: Un grupo de mercenarios que abanderan el estandarte del imperio de Lanskatar, no por seguir sus pasos en lo que respecta a la conquista del mundo, sino porque defiende los valores de lucha y esperanza. El estandarte y la historia que lleva detrás puede ser explicado por un personaje a través del Master, o por un jugador si tiene los conocimientos sobre el símbolo. En cualquiera de los dos casos ayuda a recordar la historia y a volverse más inmersiva.

La idea de este apartado es que hay que tener en mente los pequeños detalles, aunque a priori no ayuden a avanzar la trama, pararse unos minutos a contemplar el horizonte siempre puede ser bien recompensado. 

SESGA DE INFORMACIÓN

Hay que tener en cuenta que sabes sobre este mundo y que vas a usar, ya sea de tu propia cosecha o descrito en esta web, pero también es muy importante recordar que la web es pública y que tus jugadores tienen acceso a ella, por lo que también deberías de saber que es lo que sus personajes (que no jugadores) saben. 

Fomentar la interactividad entre tus jugadores siempre es positivo y si además haces que sea tu propio jugador quien sumerja aún más a sus compañeros mejor que mejor. No es lo mismo llegar a una aldea remota que hacerlo a un lugar que uno de tus jugadores conoce, y sin necesidad de preguntar nada al Master guie como si fuera por su casa al resto de sus compañeros. Por eso intenta asegurarte que información poseen  tus jugadores y como hacer que ellos en ciertos momentos hagan de guía o incluso de "Master" dirigiendo a sus compañeros en ciertos aspectos. Hablar con ellos antes de la sesión y recordarles que revisen sus historias y trasfondos puede ser una buena idea antes de una partida. 

Este apartado es muy recomendable sobre todo para largas o medias campañas, donde los personajes de tus jugadores estén seguramente más trabajados que en alguna partida auto conclusiva. Pero realmente es muy reconfortante cuando un jugador ha hecho los deberes y le dejas tomar las riendas de ciertas situaciones (siempre de una manera controlada), quitándote un poco de responsabilidad y ayudando a crear un ambiente mucho más inmersivo. 

RECORDAR DONDE ESTÁS

Es importante recordar donde te encuentras, pues no es lo mismo una ciudad enana, que una costera humana o un pantanoso cenagal repleto de monstruos. Los detalles importan y el lugar en el que te encuentras cambia mucho algunas pequeñas cosas que a veces se nos escapan. El ejemplo más obvio es con los precios de los artículos, no es lo mismo comprar un objeto importado de artesanía enana en una alejada ciudad, que hacerlo directamente en el artesano que lo creó, siendo la segunda mucho más barata. O por ejemplo comer pescado en una ciudad costera será mucho más barato que en una sin ríos o mares cerca (además de saludable). 

El lugar en el que te encuentras es muy importante, tanto para lo que rodea a tus jugadores como para ellos mismos, pues no es lo mismo un elfo rodeado de sus iguales, que una raza bestial rodeado de elfos que lo menosprecian e interactuarán de manera distinta con él que con su compañero de orejas picudas. 

En esencia hay que recordar que el lugar donde suceden las cosas importa, y que dos aldeas iguales en distintas localizaciones, pueden ser completamente diferentes a pesar de en esencia ser muy parecidas. 

AVENTURAS Y CAMPAÑAS DISPONIBLES

Gratuitas

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