top of page

¡¡¡ATENCIÓN!!!

Este apartado esta dedicado exclusivamente a los DM, si eres un jugador quizás no te convenga leer este apartado. 

 

Aquí se encontrarán respuestas a ciertos eventos, sucesos, leyendas, organizaciones... que han pasado en la historia, y que no son conocidas por todo el mundo. Cosas como: ¿Quién fue realmente Thelmon Tharimon?, ¿Cómo acabó el desmembramiento?, ¿Qué pasó con los Señores del Vacío?... Son todo respuestas que pueden inspirar a un DM para realizar toda una campaña entorno a estas preguntas.

​

Si un jugador por su trasfondo debería saber alguna información aquí relatada, como por ejemplo secretos de alguna organización (por pertenecer a ella) puedes entregarle esa información únicamente a ese jugador, para así favorecer la narrativa y el desarrollo de la historia

Hola Master, si estas leyendo esto es que te vas a aventurar a crear una partida o aventura en el mundo de Astranaar, o a jugar alguna de las ya existentes. Primero agradecerte por que elijas este mundo para pasar un buen rato y segundo aquí van un par de consejos que te pueden ayudar a guiarte a través de la Web y tener ciertos filtros a la hora de usar su información.

  • No eres una esponja de información No tienes que saberlo todo sobre el mundo, solo aquello que te interese.

  • Ve de menos a más: Empieza por un lugar que te llame la atención y luego ve informándote de sus alrededores. Un buen modo de empezar pueden ser los Dioses y las Eras.

  • Comparte con tus jugadores: Cuando tus jugadores tengan un personaje creado y un trasfondo tal vez quieras darles algún tipo de información que consideras que deberían saber (ya sea información del apartado del DM o de los jugadores)

  • Este mundo está hecho para que se adapte a tus necesidades:  Astranaar está planteado para que a grandes rasgos el mundo tenga sentido, sea coherente y esté cohesionado, pero aún así los DM puedan adaptarlo a sus necesidades. Por ejemplo la nación de Argows presenta su estructura, gobierno, artesanía, sociedad... así como lugares más concretos con su historia y demás detalles, pero en todos ellos no se mencionan nombres de reinas o dirigentes, grupos de bandidos, problemas en la corte, rivalidades... Sino que deja pequeños huecos para que el Master los rellene según sus necesidades, a lo mejor esa dirigente de esa ciudad tiene como escudo de armas el mismo símbolo que tiene el huérfano de tu grupo. En resumen, que el mundo está detallado para que todos tengan una visión global de él, pero dando a los Masters una capacidad de adaptarlo a lo que necesiten en cada momento.

  • Lo concreto no importa: Usa tus esfuerzos en conocer lo más importante de Astranaar: sus Eras, sus Dioses, sus Naciones y sus Organizaciones, el resto son menos esenciales y solo aportan azúcar al mundo.

  • Disfruta, juega, hazlo tuyo: El mundo no es un lugar inamovible y a todos nos gustan o dejan de gustar ciertas cosas, cambia lo que quieras, usa lo que quieras, ¡Haz de Astranaar tu patio de juegos!

A continuación tienes dos apartados para ayudarte a dirigir las aventuras en este maravillosos mundo. La primera son consejos y recursos que puedes usar durante tus sesiones para crear un mundo más vivo y emocionante, mientras que la segunda se trata de información para crear tus campañas, como secretos de una organización, leyenda o nación. 

AVENTURAS Y CAMPAÑAS DISPONIBLES

Gratuitas

Disponibles en Patreon

  • a

  • b

  • c

  • d

  • e

  • f

  • g

vintage-1751222_1280_edited.png
bottom of page